宝可梦 乱数
定义
乱数
,也叫随机数
,这个词不仅局限于宝可梦游戏中,还存在日常生活、科学研究、计算机编程等领域,随机数都有广泛的应用。举个例子:比如有些网站的登录需要验证码,这一般是随机的。
而随机数
也分真随机
和伪随机
,如果是计算机专业的同学对伪随机数一定有所了解。是的,只要是通过算法产生的随机数都是伪随机数
。而自然界发生的事情一般认为是真随机数
(不过学术界对此也有很大争议,感兴趣的小伙伴可以自行了解)。
在宝可梦游戏中,所有的数值生成都是有相应算法的,也就是伪随机数
。所以我们说的乱数操作
,其实就是利用这些伪随机数
算法,在特定的时机下,使算法的结果变成我们想要的。
- 破解游戏从而得出来的
- 通过游戏中发现的一些现象推出的规律
因此乱数操作
大部分无疑是使用了非官方的手段进行游戏,当然这并不是绝对的,也有玩家是只靠后者进行操作。
警告
乱数操作
与利用外部程序修改游戏记录或使用金手指有本质区别,具体区别可参考如下表:
对比内容 | 乱数操作 | 利用外部程序修改游戏记录 |
---|---|---|
前置条件 | 可使用第三方软件逆向游戏算法数据,部分机制也可仅通过表象总结规律 | 需使用第三方软件逆向游戏算法数据 |
操作过程 | 无需第三方软件对游戏数据进行修改,但也可使用第三方软件对游戏数据进行查看监控 | 需使用第三方软件对游戏记录进行直接修改 |
操作结果 | 数据为游戏随机运行时可正常生成的数据 | 数据可能出现游戏运行时无法生成的数据 |
关于乱数操作结果的合法性
,很多没接触过或者刚接触的朋友对此会有疑问。除了利用官方漏洞的乱数操作以外,所有的乱数操作获得的结果均是100%合法的。
题外话
其实所有游戏理论上也都是可以进行乱数操作的,只不过宝可梦游戏的算法大部分刚好是对应一些时间相关的,因此才有宝可梦乱数一说。其实隔壁战旗游戏火焰纹章也有乱数操作的。
术语
名称 | 中文名 | 说明 |
---|---|---|
Seed | 种子 | 每次进入游戏都会生成一个Seed,用来决定你接下来游戏的随机事件触发结果序列。 |
Advance | 帧数 | 进入游戏后,每一帧都决定一个随机事件的结果。 |
Target advance | 目标帧数 | 顾名思义 |
Hit advance | 击中帧数 | 顾名思义 |
Frame | 画面帧数 | 部分场景与Advance略有不同,一般指的是屏幕渲染的更新速度(比如GBA上每秒≈59.7Frame) |
Individual value | 个体值 | 简称:IV 自己去看百科 |
Trainer ID | 里ID | 简称:SID 玩家的隐藏ID |
Trainer shiny value | 玩家闪值 | 简称:TSV 由表里ID计算而来,TSV=PSV时,宝可梦为异色。 |
Trainer Residual Value | 玩家方块闪值 | 简称:TRV 由表里ID计算而来,TRV=PRV时,宝可梦为方块闪。 |
Personality value | 宝可梦ID | 简称:PID 宝可梦的唯一识别码,决定了宝可梦性别、性格、个体、异色等数值。 |
Pokémon shiny value | 宝可梦闪值 | 简称:PSV 由PID计算而来,TSV=PSV时,宝可梦为异色。 |
Egg shiny value | 宝可梦蛋闪值 | 简称:ESV 同PSV |
Pokémon Residual value | 宝可梦方块闪值 | 简称:PRV 由PID计算而来,TRV=PRV时,宝可梦为方块闪。 |
Delay | 延迟 | 触发事件到生成宝可梦中间会有一段不可控的帧数推进,这段帧数就是延迟。比如1000帧触发事件=>反查击中1010帧,则延迟=10,下一次需提前10帧触发。 |
Method | 算法 | 不同触发类型事件的宝可梦有不同的算法。 |
Static/Stationary | 定点 | 触发类型事件之一,包含礼物、御三家、化石、固定点位宝可梦、游走等等。其中又可划分为直接领取和触发战斗两类,对应不同算法。 |
Wild | 野生 | 触发类型事件之一,也有人觉得只是另一种定点。 |